約 5,470,155 件
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Battle Master バトルマスターはNPCで Advanced Training Zone に設置されている (ver.1609 以降)。バトルマスターのキャラ画像をクリックするとウィンドウが開き、ボタンクリックで Pixel の daily ボーナスと BP に応じた報酬を与えてくれる。 Battle Point (BP) プレイヤーは、ランクが 1 上がるごとに 1 BP を獲得する。 ランク500以後は、アリーナ経験値 100,000,000 ごとに 1 BP が得られる。 daily Pixel Bonus 一日に一度 Pixel を貰える。 貰える Pixel の額は手持ちの Pixel の 5% を限度額として (ver.1625 以降)、BP の値から決まる。 ボーナスアイテム 十分にBPが溜まっていれば、バトルマスターにアイテム(何れもエンハンサー)を要求できる。アイテムを要求してもBPが減ることは無いが、どのアイテムも一度ずつの貰いっきりである。 100 BP Weapon Attack Rock Lv. 10 200 BP Weapon Attack Rock Lv. 10 300 BP Weapon Attack Rock Lv. 10 400 BP Weapon Attack Rock Lv. 10 500 BP [I] Weapon Attack Rock Lv. 10 1,000 BP Weapon Unobtainium Enhancer Lv. 5 2,000 BP Weapon Unobtainium Enhancer Lv. 5 3,000 BP Weapon Unobtainium Enhancer Lv. 5 4,000 BP Weapon Unobtainium Enhancer Lv. 5 5,000 BP [I] Weapon Unobtainium Enhancer Lv. 5 10,000 BP Armor Unobtainium Enhancer Lv. 5 20,000 BP Armor Unobtainium Enhancer Lv. 5 30,000 BP Armor Unobtainium Enhancer Lv. 5 40,000 BP Armor Unobtainium Enhancer Lv. 5 50,000 BP [I] Armor Unobtainium Enhancer Lv. 5 100,000 BP Armor Unique Enhancer MAX [+1800 DEF] 200,000 BP Armor Unique Enhancer MAX [+1800 DEF] 300,000 BP Armor Unique Enhancer MAX [+1800 DEF] 400,000 BP Armor Unique Enhancer MAX [+1800 DEF] 500,000 BP [I] Armor Unique Enhancer MAX [+1800 DEF] 1,000,000 BP Weapon Unique Enhancer MAX [+3000 ATT] 2,000,000 BP Weapon Unique Enhancer MAX [+3000 ATT] 3,000,000 BP Weapon Unique Enhancer MAX [+3000 ATT] 4,000,000 BP Weapon Unique Enhancer MAX [+3000 ATT] 5,000,000 BP [I] Weapon Unique Enhancer MAX [+3000 ATT] なお、[I] 付きエンハンサーは Protected Item にもなっている。
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新しいWBR。 緊急告知 new battle WBR 5thSeason~Artemis~近日開催。 どうも、今回バトロイ界を取り巻く現状を見て開催を判断させていただきましたサイファーです。以降お見知りおきを。 今回は4シーズンのみとなります。 Reglation 多重登録対策・回転効率などの観点によりConnectingバトロイを使用します。 エントリーできるキャラクターの数は最大4名とさせていただきます。ただしステータスの被りは禁止です。 Ranking 今回からキャラ別と作者で順位を分けようと思います。 得点計算式はキャラ別においてはFP(ファイティングポイント)形式を使用しますが、作者においては下記の特殊計算式に変更します。 出場キャラ全員のファイティングポイントの点数+D-BR杯累計出場キャラ数 ※ファイティングポイント=(連勝数×2)+勝利数+(D-BR杯制覇数×5) ※ランクインが無い場合は連勝数と勝利数は0として扱います。 勝利数、連勝数は、同シーズン内で複数のランクインがあっても、一番高い戦績のみを参照します。 エントリーリスト キャラ名 作者 Ranking?こちらからランキングを閲覧可能です。ポイントの加算なら編集してかまいませんが、参加対象外作者の勝手な追加は絶対におやめください。ありましたら復元措置を取る必要があり、下手すると編集範囲を限定させていただく可能性もあります。絶対におやめください。 new battle WBRの歴史?こちらで歴史を見ることができます。 問題のある場合は、以下のコメント欄に乗せてください。 参加申請 ここで申請してください。 名前 コメント その他コメント このコメントよりエントリー受付を開始させていただきます。 エントリー期限は今のところ未定です。 -- サイファー (2019-03-12 11 16 15) 名前 コメント new battle WBR/comment logged?
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バトルクラスト 機種:PC 作曲者:九十九百太郎 開発元:ピコリンネソフト 発売年:2015(C89),2016(一般販売) 概要 人口増加対策の為の大規模な宇宙移住計画から設立された宇宙国家の実権を握っていた宇宙政府は ある事故の責任追及から一転して地球の連立政府に虐げられる立場になってしまうが 特異な金属ジオニウムから造られた装甲「メタルクラスト」を極秘に兵器開発に転用、圧倒的な戦力をもって地球侵攻を開始する。 地球軍はメタルクラスト装甲を貫く事が可能な圧縮エネルギーを放出できる「メテオストライカー」を開発し迎え撃つのであった…。 『INFINOS』、『INFINOS2』と1990年代前後のアーケードゲームを思わせるシューティングゲームを開発してきたピコリンネソフトの第三作目にして初の縦スクロールSTG。 数種類あるショットと一部の敵弾を消失・大ダメージを与えるチャージショットを使い分けて突き進む。 「INFINOS」シリーズ同様にグラフィックや雰囲気はどこか懐かしいものを感じさせる半面、3面の夜景などに見られるドットの描き込みは完成度が高い。 今作のBGMはピコリンネソフト側の自作ではなく九十九百太郎氏が担当、純粋なシューティングゲームとしてはかなり久々の作曲となる。 ノリノリになれるものや遅いテンポで緊張感を出したりするものなど各ステージの構成にあった楽曲が揃っている。 現在はパッケージ版のほか、Steamなどの各種ダウンロード配信でも購入が可能。 収録曲 曲名 備考 順位 Ignition your soul Select、Ranking Sledgehammer STAGE 1 市街地上空 Beat of Barrett STAGE 2 飛行要塞「トロイ」 Huge Shadow STAGE 3 都市上空 Nightmare Time STAGE 4 Critical hit STAGE 5 CounterAttack STAGE 6 Dark Mind BOSS STAGE CLEAR Master of malicious metals Sky hope overflows GAME OVER サウンドトラック Battle Crust オリジナルサウンドトラック Battle Crust Original Soundtrack ダウンロード配信、ゲーム本体を先に購入しておかなければ聴く事ができない点に注意 wav,mp3,flacの3形式を同梱 PV 使用曲 Sledgehammer
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Battle Arena Battle Arena FAQ FAQ Battle Arena FAQ Battle Arena FAQ Robaconが仕事をしない… Invisible Allyのお勧めって? Secret Crystalって? 攻撃してたら突然物凄いダメージ食らって即死したんだがなんだこれ Rageのゲージって何につかうの? ステータスはどこまで上がるの? ターン制ってどういうこと?メリットは? Robaconが仕事をしない… Robaconに攻撃してもらうためには2つの準備が必要です。 ベーコンを与える ベーコンは敵からドロップしたり一日一回パブの袋からもらうなどで入手できます。 Robaconをクリックして開くメニューの真ん中あたりにある矢印ボタンを押すとベーコンを渡すことができ、その回数だけ攻撃してくれます。 武器を渡す Robaconのメニューの右側にあるWeaponの枠にRobaconが装備できるランクの武器を入れておく必要があります。 Itemメニューを同時に開き、Weaponタブの中から武器をCtrl+クリックで移動させてあげましょう。 ただし、一部の種類の敵にはRobaconは攻撃しません。 (例 HPバーが緑の連続タイプの敵・攻撃すると自爆するタイプの敵など) 戦わせすぎてうっかり途中でベーコンを切らさないように注意しましょう。(bacon sword を装備させればベーコンの消費をせずに Robacon を操れるようになりますが、作成レシピの unlock 条件がきついので序盤はこれに期待できません) Invisible Allyのお勧めって? 一般的な傾向として強いモンスターほど使うアビリティも強力になるため、新しいマップで強い敵が IA を落としたら付け替えることを考えるとよい (最終的によく使うことになるのは Fairy Godmather, Triangle, CHAOS, The Ascendant, Corrupted Giant Treeman などのラスボスレベルのモンスターばかりになるだろう) が、IA ごとに個性があるのを見極めていろいろ使い分けていこう。 目安としては、パッシブは Spawn 率上昇、reward 上昇、対ボスダメージなどの値の高いもの、アクティブはアイテム供給、Buff などが付いているものや攻撃頻度・ダメージ倍率の高いものなどが使い出がある。Invisible X は特別。 Elemental Boost Buff は常時発動 (duration と cooldown time が等しい) ものがゴロゴロいる。Fairy GodMother の reward Buff は一見短いが自身の他の効果で duration が伸びるので実質はほぼ常時発動。BOSS of DOOOOOOM の Invinsible Buff は duration こそ短いものの cooldown が早いので、Protection ring (短時間の Invinsible Buff がランダムで掛かる) と組み合わせると (Defend Mission などでの) 自爆系モンスターでの事故死対策として気休めにはなる。 名前 出現場所 特徴 Invisible X 2012 Ye Olde Pub フィールドをWorst Moon状態にし、Spawn Rateも大幅にアップします。ただし常時SPが減っていくためSpirit武器との相性は悪いです。Worst Moon状態では自分の能力が低下する代わりにRareやEpicモンスターの出現率やアイテムドロップ率が大幅に増加します。 Desert Dwarf The Desert 一定時間ごとに少量のPixelをドロップします。 Dark Dwarf 一定時間ごとに少量のCrafting Materialをドロップします。 Metal Box Binaly Battlefield 一定時間ごとに少量のCrafting MaterialとBlue Coinをドロップします。 Pyramid Worm Dark Pyramid Spawn Rateがそこそこ上昇し、一定時間ごとに少量のPixelをドロップします。 Pyramid Snake Spawn Rateがそこそこ上昇し、一定時間ごとに少量のCrafting Materialをドロップします。 Pyramid Ghost Spawn Rateがそこそこ上昇し、一定時間ごとに少量のYellow Coinをドロップします。 Skulder Spawn Rateがそこそこ上昇し、一定時間ごとにいずれかのステータスアップをドロップします。 Pyramid Dragon Spawn Rateがそこそこ上昇し、一定時間ごとに少量のBlue Coinをドロップします。 Enraged Alien Defend Mission Buff Enrageが通常より短い間隔(60秒が40秒)で発生します。ボス以外の敵に対してのダメージ補正もあるのでピラミッドのお供にでも。 Fire Spirit Volcano Peak Buff Elementalがほぼ常時発動するため属性ありの敵と有利に戦えます。SP回復効果を持つのでSpirit武器とも相性が良いです。攻撃スキルを持たず、Healも使ってくれるのでPrehistoric MissionやDefend Missionでは非常に役立ちます。 Ice Spirit Frosty Zone Powerful Snail Prehistric Mission内のdimensional room Rank70から挑める場所にいながらにして最大のAttack補正を持つ。 Dark Stone The Special Arena Buff Enrageの持続時間が45秒と最長。相手がボスの場合は与えるダメージがおよそ1.5倍になるのも魅力の一つ。 Rawrquaza Not Copyright Infringment 対ボスダメージ+75%とその他諸々。シークレットダンジョンなどの強力なボス戦に。 shinki, the bridge dweller Secret Dungeon 対ボスダメージ+80%。コイン、レアアイテム出現、ドロップレート+80%。 Corrupted BlobBB The Corruption 上記ほどではないにせよ60%という高い対ボス補正を持つ。Corruptionはよく訪れることになる(はずな)ので入手機会も多い。 Corrupted Treeman Secret Crystal 各地 驚異のDrop Rate+140%を誇る(2種類いるが、epicのほう)。入手には条件(下記参照)がある模様。 Secret Crystalって? 通常マップでツルハシ(Pickaxe)系の武器を装備中のみ出現する特殊モンスター。装備しているツルハシによって出現時の敵のレベルが変動する。HPと防御力が極めて高く、2分以内に倒せないと自爆して即死クラスのダメージを受ける。必ずRareかEpicで出現する(RareのみとEpicのみの2種類がいることに注意)ので、倒せればかなり良い収穫が見込めるだろう。 死亡ペナルティを無視するRing_of_Protectionを装備して自爆を待つ手もあるが、(修正でこの手は使えなくなった ver.1594から?)スキルや装備品でAttack Speedを補助すればQuick Attackの連打で倒せるはず (Pickaxe 自体もアイテムレベルを上げれば AttackSpeed が上がる仕様なので、速度が足りなければ横道マップで Pickaxe を鍛えるのも手)。無理して高いレベルのクリスタルと当たるメリットは少ないので、倒せないなら無理せず弱い Pickaxe に持ち替えるほうが賢明。 Invisible Allyを得るにはある程度高いランクのツルハシが必要となる模様 (出現時のモンスターレべルが、図鑑に出てるモンスターレベルを超えているのが基準)。 レアは [Legendary Pickaxe] か [Master’s Pickaxe] (on Hardcore) で取れる (0.1%)。 エピックは [Master’s Pickaxe] か [Diamond Pickaxe] (on Hardcore) で取れる (1%)。 攻撃してたら突然物凄いダメージ食らって即死したんだがなんだこれ 攻撃すると極大ダメージでしっぺ返ししてくるモンスター(Red Bomb、DON T ATTACK) 戦闘が長引くと爆発するモンスター(Green Bomb、宝石・箱系の敵など通常攻撃をしてこないものに多い) 一部マップに現れる他より極端に攻撃力の高い敵(Mystic PathのKiler Lily、2012 Ye Olde PubのChuck Norris、Smiley IslandのDevil Face等) などが即死の要因として考えられます。それぞれ出てくるポイントは決まっているので注意を怠らないように。 また、ゾンビの状態異常になるとHealを使用した時逆にダメージを受けてしまいます。 異常に気付かずに減ったHPを回復しようとしたりアンデッドの敵をHealで攻撃しようとすると一気にピンチになるので注意。 Rageのゲージって何につかうの? 敵から攻撃を喰らうとRage(怒り)ゲージが溜まり、パーセンテージに応じて能力にブーストがかかります。 長時間殴りあう強敵相手には馬鹿にできない効果を発揮するのでスキルでRage周りを強化しておくのも手。 ステータスはどこまで上がるの? hard cap 各種のボーナスを適用するまえのBASE値としては、Attack と Defense は 90,000、HP は 900,000、MP は360,000、Accuracy と Evasion は 18,000 が限界値。 soft cap Attack、Defense は 65,000、HP は 650,000、MP は 260,000 に達するまでは Pixel でステータスを買うことが可能。soft cap に到達する Achievement がある。soft cap に到達したステータスはそれ以降ドロップアイテムやランクアップ等によって hard cap まで上げていくことになります。 Rebirth をすれば soft cap は無くなる(買えなくなる)が回数に応じて +100% まで hard cap を上げることができるようになります。 ステータス (achievement) soft cap hard cap rebirth 100 回 各種ボーナス適用後 Attack 65,000 90,000 180,000 ? Defense MaxHealth 650,000 900,000 1,800,000 19,999,999 MaxMana 130,000 260,000 360,000 720,000 Evasion 6,500 — 18,000 36,000 ? Accuracy 他のステータスとして、システム上は Drop rate は 5,000% で、Spawn rate は 500% でそれぞれ cap が掛かる(が、実現可能な装備はあるのか?)。 ターン制ってどういうこと?メリットは? さあ? (FixMe)
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Flash Battle 概要 Flash Battleとは、一対一の形式で、職人同士がお題に沿った作品を制作し競うバトルである。 月に2度の第1日曜日・第3日曜日の0:00からバトル開始。投票によって勝敗を決める。 第5日曜日のある月は、多人数で作品を競う「激闘祭」も開催される。 参加方法 swfファイルを書き出せるソフトを持つ職人なら、誰でも参加可能。 参加希望者は公式サイトの参加フォームに参加表明をする。 注意 お題の発表から2週間以内で制作し、運営に提出しなければならない。 締切に間に合わなければ不戦敗となる。 現行スレッド 【満員御礼】Flash Battle Round5【新生】 Flash Battle 避難用掲示板(避難所) 公式サイト Flash Battle
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"In the thick of battle, you must keep your wits about you. Yelling a lot helps, too." ――General Jarkeld, the Arctic Fox アイスエイジ 【M TG Wiki】 名前
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# Sub Enemy List # sub enemy { get_all_users; form_table( up , 100% ,1); reload; print qq|襲撃 |; submit_button; print qq| /td /tr tr td align=left \n|; foreach (@alllines) { ($uid,$uname,$usex,$uarea,$uport,$utactics) = (split(/ /))[0,1,3,15,16,18]; if ( ((($port != $uport) || !$port) ($port || $uport || ($area != $uarea))) || $id == $uid) { next } $checked = !$first ? checked ; $surrender = $utactics == 3 ? 白旗 ; $first =1; $sex_img = $usex ? $wmn_img $man_img; $on_click = qq|onClick= return opWin( $listcgi?mode=uprofile uid=$uid , win6 ) |; print qq| input type=radio name=uid value= $uid $checked \n|; print qq| img src= $img/$sex_img a href= $listcgi?mode=uprofile uid=$uid $on_click target=_blank $uname /a $surrender br \n|; } if (!$sex_img) { print qq|ここには誰もいません| } print qq| input type=hidden name=mode value= battle \n|; id_ps; form_table( down ); b_lift; }襲撃対象欄表示処理 # Sub Battle # sub battle { get_me($F{ id }); if ($action ne $F{ reload }) { play; exit } if ($#ship_ind 0 ) { play( 船がありません ); exit } if (!$F{ uid }) { play; exit } get_u($F{ uid }); if ( ((($port != $uport) || !$port) ($port || $uport || ($area != $uarea))) || $id == $uid) { play; exit } b_limit; $urecord .= $nameに襲撃されました! br ; if (($utactics = 3) ||($#uship_ind 0) || ($utactics == 2 rand(100) level($utexp*(1 + $ut_item*0.01)) ) ) {対象の戦術が3以上(デフォルトでは降伏)か、船が無いか、対象の戦術が回避かつ、数式が真だった場合 $piracy += 100; my $lost_money = int($umoney * 0.005);海賊名声+100、奪取金額=対象の金額*0.005 $money += $lost_money; $umoney -= $lost_money; $upiracy -= 200; $uadven -= 100; add_record( $nameに襲撃され降伏し、$lost_money Gを献上しました ,1); set_me; set_u; msg( font color=\ #00AA00\ $unameは降伏しました br $lost_money Gを献上してきました /font ); play; exit } ship_data; uship_data; if ($tactics == 0) { $turn = @ship_ind 3 ? @ship_ind 3 } elsif ($tactics == 1) { $turn = @ship_ind 2 ? @ship_ind 2 } else { $turn = 1 }戦術が0(デフォルト好戦)なら、数式が真なら現在船数、偽なら3を$turnに格納。 my $aup_exist = item_search($item_line,@atkup); if ($aup_exist != -1 rand(100) 1 @ship_ind 3) { $turn++; msg( font color=\ #00AA00\ $atkup[$aup_exist]があやしく笑う! br 攻撃回数+1! /font ); }特定(ここではターン増加の)財宝を所持していれば$aup_existは0以上になる。$aup_existが-1ではなく、かつランダム判定が真、かつ船の数が4以上ならば、$turnが1増加。 $uturn = $tactics - $utactics 0 ? 1 0; # 被襲撃側の方がより好戦である場合自分の戦術-対象戦術が0より大きければ、1、小さければ0を$uturnに格納。 my $van_exist = item_search($uitem_line,@vanish); if ($utactics == 2 $van_exist != -1 rand(100) 5) { $turn = -1; $uturn = -1; msg( font color=\ #00AA00\ $unameの$vanish[$van_exist]が激しく輝き、敵は消えました・・・ /font ); $urecord .= $vanish[$van_exist]の加護により回避しました! br ; } $a_i_atk = $a_u_atk = 0; for (0 .. ($turn - 1)) { $i_atked = s_sort; $u_atked = int(rand(@uship));攻撃する船の選択 if ($utactics) { 好戦以外の場合 my $uavoid = $utactics == 2 ? $ucmd / 3 $ucmd / 5;2(デフォ回避)なら指揮力/3、それ以外(デフォ適度)なら指揮力/5を$uavoidに格納。 $uavoid = $uavoid * (($uship[$u_atked][3] + ($unav * 0.01))/ 7);$uavoid*((対象の攻撃船のノット数+(航海力*0.01)/7))を$uavoidに格納。 if (rand(100) $uavoid) { msg( font color=\ #0000FF\ $unameの$uship[$u_atked][4]に攻撃失敗! /font ); next } } b_p_d;攻撃力の算出 my $sh_exist = item_search($uitem_line,@shield); if ($sh_exist != -1) { if (rand(100) 10 - 2 * $sh_exist) { msg( font color=\ #00AA00\ $unameの$shield[$sh_exist]が攻撃を吸収!攻撃力ダウン! /font ); $i_pow = int($i_pow * 0.9); $protect = $shield[$sh_exist]; } } $a_i_atk += $i_pow; if ($i_pow - int($us_pow / 5) 0) { $usailor -= 5 * $i_pow } # 水夫で耐えた場合(被)攻撃力-対象の積載水夫/5が0より小さければ、対象水夫数-5*攻撃力。 else { $usailor -= $us_pow; $usailor -= 1 if $usailor 0; $i_pow -= int($us_pow / 5); if ($uship[$u_atked][2] - $i_pow 0) {対象HP-攻撃力が>0の場合 $uship[$u_atked][2] -= $i_pow; msg( font color=\ #0000FF\ $unameの$uship[$u_atked][4]を攻撃!$i_pow ptのダメージを与えました! /font ) } else { if($#ship 16 ) { 船が16隻より下だった場合 push(@ship, $uship[$u_atked]); msg( font color=\ #0000FF\ $unameから$uship[$u_atked][4]を奪取! /font ); $get_s .= $uship[$u_atked][4] } else { msg( font color=\ #0000FF\ $unameの$uship[$u_atked][4]を撃沈! /font ); $sink_s .= $uship[$u_atked][4] } u_lost; if ($#uship 0) { $a_u_atk = 0; last } } } my $ualv = level($uaexp*(1 + $ut_item*0.01)); if (rand(200) $ualv) { $u_pow += $ualv } my $plv = level($pexp*(1 + $t_item*0.01)); if (rand(200) $plv) { $u_pow = int($u_pow * 0.9); msg( font color=\ #00AA00\ 敵をひるませました! /font ) } $a_u_atk += $u_pow; if ( u_attack == -1) { $a_i_atk = 0; last } if ($utactics == 2) { last if rand(100) $ucmd * 0.5 } } for (0 .. ($uturn -1)) { if ($#uship 0 || $#ship 0) { last; } last if $uturn == 0; $i_atked = int(rand(@ship)); $u_atked = int(rand(@uship)); b_p_d; $a_u_atk += $u_pow; if ( u_attack == -1) { $a_i_atk = 0; last } } if ($a_i_atk = $a_u_atk $a_i_atk != 0) { my $pup = 3000; $pup += int( ($upiracy - $piracy) * 0.5 ) if $upiracy $piracy; $piracy += $pup; $pexp += $pup; my $aup = int( ($upiracy - $piracy) * 0.01 ) if $piracy $upiracy; $adven += $aup; $aexp += $aup; $upiracy -= 200; $utrade -= 200; item_get; msg( font color=\ #0000FF\ 戦闘に勝利しました! /font ); my $lost_money = int($umoney * rand($robmoney) * 0.01); if (int(rand(100)) ($ucmd / 4) $lost_money) { $get_money = $lost_money; $money += $lost_money; $umoney -= $lost_money; msg( font color=\ #0000FF\ $unameから$lost_money Gを略奪しました! /font ) } } elsif ($a_i_atk != 0) { my $upup = 2000; $upup += int($piracy/10) if $piracy $upiracy; $upiracy += $upup; $upexp += $upup; $piracy = int(0.9 * $piracy); $trade = int(0.9 * $trade); msg( font color=\ #FF0000\ 返り討ちにされました /font ); $urecord .= 返り討ちにしました! br } $urecord .= $protectの加護を受けました br if $protect; $get_s = なし if !$get_s; $sink_s = なし if !$sink_s; $get_money = 0 if !$get_money; $rob_item = なし if !$rob_item; $uget_s = なし if !$uget_s; $usink_s = なし if !$usink_s; if ($a_i_atk == 0 $uturn = 0) { add_record( $unameを襲撃!襲撃失敗! ); add_record( $nameが急襲!回避成功! ,1) } else { add_record( $unameを襲撃! br 獲得[奪取:$get_s、撃沈:$sink_s、資金:$get_money G、財宝:$rob_item] br 被害[奪取:$uget_s、撃沈:$usink_s] ); add_record( $nameが急襲! br 被害[奪取:$get_s、撃沈:$sink_s、資金:$get_money G、財宝:$rob_item] br 獲得[奪取:$uget_s、撃沈:$usink_s] ,1) } into_ind; into_uind; set_me; set_u; play } # Sub Battle Pre-disposal # sub b_p_d { $utotal = 0; for(0 .. $#uship){ $utotal += $uship[$_][1] } fleet; $is_pow = $total ? int($sailor * $ship[$i_atked][1] / $total) 0; # 積荷割合によって水夫配置 $us_pow = $utotal ? int($usailor * $uship[$u_atked][1] / $utotal) 0; $i_pow = int(rand(2 * $atk) + ($is_pow / 5)); # 戦闘力 = 船長戦闘力 + 水夫/5 $u_pow = int(rand(2 * $uatk) + ($us_pow / 5)) } # Sub U Attack # sub u_attack { if ($u_pow - int($is_pow / 5) 0) { $sailor -= 5 * $u_pow; return 1; } # 水夫で耐えた場合(自) else { $sailor -= $is_pow; $sailor -= 1 if $sailor 0; $u_pow -= int($is_pow / 5); if ($ship[$i_atked][2] - $u_pow 0) { $ship[$i_atked][2] -= $u_pow; msg( font color=\ #FF0000\ $ship[$i_atked][4]を攻撃されました!$u_pow ptのダメージを受けました! /font ); return 1; } else { if($#uship 16 ) { push(@uship , $ship[$i_atked]); msg( font color=\ #FF0000\ $unameに$ship[$i_atked][4]を奪われました! /font ); $uget_s .= $ship[$i_atked][4] ; i_lost; return -1 if $#ship 0; return 1; } else { msg( font color=\ #FF0000\ $ship[$i_atked][4]を撃沈されました! /font ); $usink_s .= $ship[$i_atked][4] } i_lost; return -1 if $#ship 0; return 1; } } } # Sub Ship Sort # sub s_sort { $most_ld = 0; for (0 .. $#ship) { if ($most_ld $ship[$_][1]) { $most_ld = $ship[$_][1]; $most_nb = $_; } } return $most_nb; } $most_ld<N番目の積載なら、$most_ldにN番目の積載を格納、$most_nbにN番を格納。以下最後の船まで繰り返し$most_nbの値を返す。 # Sub Get U Ship Data # sub uship_data { undef @uship; foreach (0 .. $#uship_ind) { @{$uship[$_]} = split(/,/,$uship_ind[$_]) } } # Sub Into I ind # sub into_ind { undef @ship_ind; return if @ship 0; foreach (0 .. $#ship) { next if !$ship[$_][0]; push(@ship_ind , $ship[$_][0],$ship[$_][1],$ship[$_][2],$ship[$_][3],$ship[$_][4] ) } } # Sub Into U ind # sub into_uind { undef @uship_ind; return if $#uship 0; foreach (0 .. $#uship) { next if !$uship[$_][0]; push(@uship_ind , $uship[$_][0],$uship[$_][1],$uship[$_][2],$uship[$_][3],$uship[$_][4] ) } } # Sub Battle Limit # $battle_line=id,time△id,time△time sub b_limit { my @battled = split(/△/,$battle_line); my $last_b = pop(@battled); if ($battle_line =~ /$F{ uid },/ ) { play( $unameは襲撃したばかりです ); exit } my $now = time; if ( ($now - $last_b)/60 $cont ) { play( $cont分以内に続けて戦闘はできません ); exit } unshift(@battled , $F{ uid },$now ); $battle_line = join( △ , @battled , $now); } # Sub Battle Lift # sub b_lift { my @battled = split(/△/,$battle_line); my $last_b = pop(@battled); my $now = time; my @battled = grep { ($now - (split(/,/))[1])/(60*60*24) $same } @battled; $battle_line = join( △ , @battled , $last_b); } # Sub I Lost # sub i_lost { fleet; undef @my_load; $rate = $total ? 1 - ($ship[$i_atked][1] / $total) 0; $food = int($food * $rate); my @my_lt = split(/△/,$load); foreach (0 .. $#my_lt) { ($load_name,$load_quan) = split(/,/,$my_lt[$_]); $load_quan = int($load_quan * $rate); push(@my_load , $load_name,$load_quan ) if $load_quan != 0; } $load = join( △ , @my_load); splice(@ship , $i_atked ,1 ) } # Sub U Lost # sub u_lost { $utotal = 0; undef @u_load; for(0 .. $#uship){ $utotal += $uship[$_][1] } $urate = $utotal ? 1 - ($uship[$u_atked][1] / $utotal) 0; $ufood = int($ufood * $urate); my @u_lt = split(/△/,$uload); foreach (0 .. $#u_lt) { ($uload_name,$uload_quan) = split(/,/,$u_lt[$_]); $uload_quan = int($uload_quan * $urate); push(@u_load , $uload_name,$uload_quan ) if $uload_quan != 0; } $uload = join( △ , @u_load); splice(@uship , $u_atked ,1 ) } # Sub Item Search # 引数[0]=$item_line or $uitem_line, 引数[1]... = 対象アイテム sub item_search { foreach $j(1 .. $#_) { if (index($_[0], $_[$j] ) != -1) { return ($j - 1); } } return (-1); } # Sub Item Get # sub item_get { return if !$uitem_line; return if int(rand(100)) ($ucmd / 4); my $gd_exist = item_search($uitem_line,@gard); if ($gd_exist != -1 rand(100) 5) { $urecord .= $gard[$gd_exist]の加護により財宝は守られました br ; return; } my @uitem_ind = split(/,/,$uitem_line); srand(time*time); my $rob = int(rand($#uitem_ind)); my @item_check = split(/,/,$item_line); foreach (@item_check) { if ($_ eq $uitem_ind[$rob]) { $find = 1; last } } return if $find; $item_line = join( , , @item_check , $uitem_ind[$rob]); msg( font color=\ #0000FF\ $uitem_ind[$rob]を奪いました! /font ); $rob_item = $uitem_ind[$rob]; splice(@uitem_ind , $rob , 1); $uitem_line = join( , , @uitem_ind) } 1;
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【曲名】 Red Battle 【アーティスト】 めぐみん(CV 高橋李依), ゆんゆん(CV 豊崎愛生) 【歌詞】 http //www.kasi-time.com/item-81196.html 【作詞】 畔柳宏平 【作曲】 TAKT(TRYTONELABO) 【編曲】 TAKT(TRYTONELABO) 【作品】 この素晴らしい世界に祝福を!2 【メディア】 TVアニメ 【テーマ】 キャラクターソング 【初出】 2017年 【備考】 HIPHOPサウンドをケルト風にアレンジした意欲的な1曲。2017年ベスト候補かも。
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曲名 Red Battle 点数 84 備考 キャラクターソングの割には、それっぽいビートにMCバトルを乗せているヒップホップ。お互い言い終わった後のサビで仲良く歌うのがアニメの雰囲気をしっかりと掴むことができている。 関連ワード 84 この素晴らしい世界に祝福を! ヒップホップ
https://w.atwiki.jp/throneofagony/pages/6.html
Battle Mage Fire Mastery (Passive) Rank 1 2 3 4 5 10 15 20 Fire Dmg 5 7 9 11 13 23 33 43 Spell Blast - Fire Rank 1 2 3 4 5 10 15 20 Mana Cost 30 34 38 42 46 66 86 106 Fire Dmg 8-12 11-19 15-27 20-36 26-46 71-111 141-201 236-316 Health Regen -1.0% -1.05% -1.10% 1.15% -1.20% -1.45% -1.70% -1.95% Duration 5 Spell Blast - Frost Rank 1 2 3 4 5 10 15 20 Mana Cost 30 34 38 42 46 66 86 106 Frost Dmg 8-12 11-19 15-27 20-36 26-46 71-111 141-201 236-316 Move Speed -25% -26% -27% -28% -29% -34% -39% -44% Duration 5 Spell Blast - Lightning Rank 1 2 3 4 5 10 15 20 Mana Cost 30 34 38 42 46 66 86 106 Lightning Dmg 285-365 Spell Armor - Fire (Buff) Rank 1 2 3 4 5 10 15 20 Mana Cost 50 60 70 80 90 140 190 240 Armor +10% +12% +14% +16% +18% +28% +38% +48% Resist Fire +5 +10 +15 +20 +25 +50 +75 +100 Fire Dmg 2 4 5 6 8 16 23 30 Health Regen -1.0% -1.05% -1.10% 1.15% -1.20% -1.45% -1.70% -1.95% Duration 5 Spell Armor - Frost (Buff) Rank 1 2 3 4 5 10 15 20 Mana Cost 50 60 70 80 90 140 190 240 Armor +10% +12% +14% +16% +18% +28% +38% +48% Resist Frost +5 +10 +15 +20 +25 +50 +75 +100 Move Speed -25% -26% -27% -28% -29% -34% -39% -44% Duration 5 Spell Armor - Lightning (Buff) Rank 1 2 3 4 5 10 15 20 Mana Cost 50 60 70 80 90 140 190 240 Armor +10% +12% +14% +16% +18% +28% +38% +48% Resist Lightning +5 +10 +15 +20 +25 +50 +75 +100 Move Speed +10% Brilliance (Passive) Rank 1 2 3 4 5 10 15 20 Max mana +2.5% +3.0% +3.5% +4.0% +4.5% +7.0% +9.5% +12.0% Spell Cone - Fire Rank 1 2 3 4 5 10 15 20 Mana Cost 15 17 19 21 23 33 43 53 Fire Dmg 5 6 8 11 15 50 100 150 Spell Cone - Frost Rank 1 2 3 4 5 10 15 20 Mana Cost 4 6 8 10 12 22 32 42 Frost Dmg 5 6 8 11 15 50 100 150 Spell Cone - Lightning Rank 1 2 3 4 5 10 15 20 Mana Cost 4 6 8 10 12 22 32 42 Lightning Dmg 5 6 8 11 15 50 100 150 Staff Mastery (Passive) Need Level 8 Rank 1 2 3 4 5 10 15 20 Dmg 10 14 18 22 26 46 66 86 Imbue Weapon - Fire (Buff) Need Level 10 Rank 1 2 3 4 5 10 15 20 Mana Cost 100 110 Fire Dmg 2-8 2-10 Health Regen -1.0% -1.05% Duration 5 Imbue Weapon - Frost (Buff) Need Level 10 Rank 1 2 3 4 5 10 15 20 Mana Cost 100 110 Frost Dmg 2-8 2-10 Move Speed -25% -26% Duration 5 Imbue Weapon - Lightning (Buff) Need Level 10 Rank 1 2 3 4 5 10 15 20 Mana Cost 100 110 Lightning Dmg 2-8 2-10 Attack Speed +10% Frost Mastery (Passive) Need Level 12 Rank 1 2 3 4 5 10 15 20 Frost Dmg 5 7 9 11 13 23 33 43 Arcane Renewal Need Level 14 Rank 1 2 3 4 5 6 7 Mana Regen +0.10% Spell Bolt - Fire Need Level 16 Rank 1 2 3 4 5 6 7 Mana Cost 70 Fire Dmg 120 Spell Bolt - Frost Need Level 16 Rank 1 2 3 4 5 6 7 Mana Cost 70 Frost Dmg 120 Spell Bolt - Lightning Need Level 16 Rank 1 2 3 4 5 6 7 Mana Cost 70 Lightning Dmg 120 Devastating Blast (Passive) Need Level 18 Rank 1 2 3 4 5 6 7 Ability Crit Dmg +2% Spell Ray - Fire Need Level 20 Rank 1 2 3 4 5 6 7 Mana Cost 120 125 Fire Dmg 180 190 Health Regen -1.00% -1.05% Duration 5 Spell Ray - Frost Need Level 20 Rank 1 2 3 4 5 6 7 Mana Cost 120 125 Frost Dmg 180 190 move Speed -25% -26% Duration 5 Spell Ray - Lightning Need Level 20 Rank 1 2 3 4 5 6 7 Mana Cost 120 125 Lightning Dmg 201 213 Lightning Mastery (Passive) Need Level 22 Rank 1 2 3 4 5 10 15 20 Lightning 5 7 9 11 13 23 33 43 Aspect of the Master - Fire (Passive) Need Level 24 Rank 1 2 3 4 5 6 7 Damage 20 Aspect of the Master - Frost (Passive) Need Level 24 Rank 1 2 3 4 5 6 7 Armor +1.0% +1.2% Aspect of the Master - Lightning (Passive) Need Level 24 Rank 1 2 3 4 5 6 7 move Speed +2% +2.25% Spell Nova - Fire Need Level 26 Rank 1 2 3 4 5 6 7 Mana Cost 120 126 Fire Dmg 180 185 Health Regen -1.00% -1.05% Duration 5 Spell Nova - Frost Need Level 26 Rank 1 2 3 4 5 6 7 Mana Cost 120 126 Frost Dmg 180 185 move Speed -25% -26% Duration 5 Spell Nova - Lightning Need Level 26 Rank 1 2 3 4 5 6 7 Mana Cost 120 Lightning Dmg 191 198 Summon Minion Need Level 28 Rank 1 2 3 4 5 10 15 20 Mana Cost 300 305 310 315 320 345 370 395 Minion Armor +20 +30 +40 +50 +60 +110 +160 +210 Minion Attack Power +13 +16 +19 +22 +25 +40 +55 +70